
O que pode tornar a leitura de um livro e um visionamento de um filme de jogar um videojogo, uma experiência distinta? Ao pegar no comando de uma consola e ao clicarmos no botão Start somos nós, espectadores, que estamos no controlo da acção. Somos nós que decidimos o como e quando agir. E a partir desse momento deixamos de ser meros espectadores de uma narrativa. Começamos a agir e interagir com a história, com os acontecimentos passados e que estarão para acontecer. Somos nós o centro da acção.
São estes pequenos pormenores que atraem cada vez mais pessoas a pegarem pela primeira vez num comando como forma de entretenimento. A atracção de estar no poder, no controlo, na vontade da nossa personagem e de sermos nós a dirigir a nossa prórpia história. Um dos principais recursos neste estilo de jogo é muitas vezes utilizado pelo Role Play Gaming (RPG). Geralmente constituído por videojogos sandbox, com grandes áreas a percorrer, personagens que podem ser evoluídas moldadas e acções que apenas nós as tornamos voluntárias pela escolha de caminhos a percorrer e a explorar. No entanto o uso de QTE's ( Quick Time Events ) tem-se tornado também, num óptimo e conveniente meio a ser explorado para desenvolver a trama apresentada, onde somos nós a realizar desde a mais banal actividade como tirar a carteira do bolso até a disparar contra um inimigo. Espera-se assim criar uma verdadeira aventura gráfica no mundo dos videojogos.

Na geração anterior, foi lançado um título multiplataforma que redefiniu em certo modo como as pessoas viam as aventuras gráficas, com o uso recorrente dos QTE's como forma principal de se jogar. Deu-se pelo nome de Fahrenheit (2005). Criado pela Quantic Dream, Fahrenheit não teve a exposição necessária para ser um sucesso e para que as pessoas notassem pela sua presença nos catálogos de videojogos da altura. Com uma história empolgante e um ambiente denso, o trabalho da Quantic Dream fazia de nós o "herói". Éramos nós quem decidia o que dizer ou fazer, tudo em meros segundos, apelando apenas ao nosso instinto, ligando as nossas emoções mais intrínsecas aos nossos pensamentos mais racionais. Demonstrando originalidade e ousadia, a produtora criou algo diferente daquilo que eram os hábitos da altura na cultura dos videojogos.
Fahrenheit não conseguiu ganhar distinção entre shooter's, TPS's ou simuladores de futebol e rapidamente foi esquecido. No entanto, quem não esqueceu o seu trabalho foi a própria produtora. Este ano, e já anunciado há muito tempo, a Quantic Dream revelou uma nova aventura gráfica, podendo aproveitar-se das melhores capacidades da PS3 e desta nova geração, para criar mais uma incrível trama fora do normal. Não deixando, no entanto, a parte gráfica desleixada. Esse videojogo viria a ter o nome de Heavy Rain, e trataria a história do assassino do Origami. A principal característica que nos foi apresentada prematuramente ao lançamento do jogo, é que, em Heavy Rain iríamos poder jogar com várias personagens e que as palavras Game Over não iriam comparecer do dicionário do jogo. A acção era corrida. Não havia fim do jogo quando morresse-mos. Simplesmente passaróamos a controlar uma nova personagem.

Heavy Rain é o expoente máximo de como uma aventura gráfica pode ser apresentada. A vida real, as suas actividades, os seus objectivos, as suas relações com outras personagens. Aqui jogamos a história como se fizéssemos parte dela. Somos rodeados e postos numa atmosfera bem pormenorizada; orientados pelas nossas vontades e desejos - de encontrar o responsável pelos assassinatos. O viver e o descobrir estão, simultaneamente, juntos em Heavy Rain, e nas aventuras gráficas em geral. Ao mesmo tempo que vamos percebendo e encontrando novas peças do puzzle, vamos também aprender a lidar com elas, a distinguir o certo e o errado e a discernir a próxima acção a ser realizada.
Vem-se portando, com o crescimento e desenvolvimento da tecnologia nas consolas, a implementarem-se maneiras cada vez mais originais de se poder contar uma história. Ler um livro continua a ser uma tarefa árdua mas gratificante, com o poder da imaginação a ter um papel fundamental nessa aventura. O visionar de um filme numa sala de cinema continua a conseguir expor em nós emoções que os livros não o conseguem fazer.
O cinema videojogável é, em nós, uma completa nova experiência. A nossa imaginação pode finalmente ser tornada realidade; as nossas emoções nunca estarão tão à flor da pele, e somos num só, espectador e intérprete da "nossa" narrativa.
Nunca o vivenciar de uma história foi tão intensa num videojogo, e ao mesmo tempo, nunca contar uma história foi tão empolgante.
São estes pequenos pormenores que atraem cada vez mais pessoas a pegarem pela primeira vez num comando como forma de entretenimento. A atracção de estar no poder, no controlo, na vontade da nossa personagem e de sermos nós a dirigir a nossa prórpia história. Um dos principais recursos neste estilo de jogo é muitas vezes utilizado pelo Role Play Gaming (RPG). Geralmente constituído por videojogos sandbox, com grandes áreas a percorrer, personagens que podem ser evoluídas moldadas e acções que apenas nós as tornamos voluntárias pela escolha de caminhos a percorrer e a explorar. No entanto o uso de QTE's ( Quick Time Events ) tem-se tornado também, num óptimo e conveniente meio a ser explorado para desenvolver a trama apresentada, onde somos nós a realizar desde a mais banal actividade como tirar a carteira do bolso até a disparar contra um inimigo. Espera-se assim criar uma verdadeira aventura gráfica no mundo dos videojogos.

Na geração anterior, foi lançado um título multiplataforma que redefiniu em certo modo como as pessoas viam as aventuras gráficas, com o uso recorrente dos QTE's como forma principal de se jogar. Deu-se pelo nome de Fahrenheit (2005). Criado pela Quantic Dream, Fahrenheit não teve a exposição necessária para ser um sucesso e para que as pessoas notassem pela sua presença nos catálogos de videojogos da altura. Com uma história empolgante e um ambiente denso, o trabalho da Quantic Dream fazia de nós o "herói". Éramos nós quem decidia o que dizer ou fazer, tudo em meros segundos, apelando apenas ao nosso instinto, ligando as nossas emoções mais intrínsecas aos nossos pensamentos mais racionais. Demonstrando originalidade e ousadia, a produtora criou algo diferente daquilo que eram os hábitos da altura na cultura dos videojogos.
Fahrenheit não conseguiu ganhar distinção entre shooter's, TPS's ou simuladores de futebol e rapidamente foi esquecido. No entanto, quem não esqueceu o seu trabalho foi a própria produtora. Este ano, e já anunciado há muito tempo, a Quantic Dream revelou uma nova aventura gráfica, podendo aproveitar-se das melhores capacidades da PS3 e desta nova geração, para criar mais uma incrível trama fora do normal. Não deixando, no entanto, a parte gráfica desleixada. Esse videojogo viria a ter o nome de Heavy Rain, e trataria a história do assassino do Origami. A principal característica que nos foi apresentada prematuramente ao lançamento do jogo, é que, em Heavy Rain iríamos poder jogar com várias personagens e que as palavras Game Over não iriam comparecer do dicionário do jogo. A acção era corrida. Não havia fim do jogo quando morresse-mos. Simplesmente passaróamos a controlar uma nova personagem.

Heavy Rain é o expoente máximo de como uma aventura gráfica pode ser apresentada. A vida real, as suas actividades, os seus objectivos, as suas relações com outras personagens. Aqui jogamos a história como se fizéssemos parte dela. Somos rodeados e postos numa atmosfera bem pormenorizada; orientados pelas nossas vontades e desejos - de encontrar o responsável pelos assassinatos. O viver e o descobrir estão, simultaneamente, juntos em Heavy Rain, e nas aventuras gráficas em geral. Ao mesmo tempo que vamos percebendo e encontrando novas peças do puzzle, vamos também aprender a lidar com elas, a distinguir o certo e o errado e a discernir a próxima acção a ser realizada.
Vem-se portando, com o crescimento e desenvolvimento da tecnologia nas consolas, a implementarem-se maneiras cada vez mais originais de se poder contar uma história. Ler um livro continua a ser uma tarefa árdua mas gratificante, com o poder da imaginação a ter um papel fundamental nessa aventura. O visionar de um filme numa sala de cinema continua a conseguir expor em nós emoções que os livros não o conseguem fazer.
O cinema videojogável é, em nós, uma completa nova experiência. A nossa imaginação pode finalmente ser tornada realidade; as nossas emoções nunca estarão tão à flor da pele, e somos num só, espectador e intérprete da "nossa" narrativa.
Nunca o vivenciar de uma história foi tão intensa num videojogo, e ao mesmo tempo, nunca contar uma história foi tão empolgante.
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